Die Quacksalber Von Quedlinburg Anleitung


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On 05.10.2020
Last modified:05.10.2020

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Die Quacksalber Von Quedlinburg Anleitung Eine Zutat nach der anderen werden aus dem Stoffbeutel gezogen. Meine Frage war: "Die erste Wahrsagekarte hatte erlaubt entweder einen beliebigen 4er-Chip zu nehmen oder Rattenschwänze als Siegpunkte zu erhalten. Die Kosten für einen neuen Chip stehen auf dem zugehörigen Zutatenbuch.

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Rote, gelbe und blaue spielen ihre Eigenschaften gleich bei der Verwendung aus, die anderen erst bei der Wertung.

Was sich aber ändert ist die Chance seinen Rattenstein zu bewegen, da bei 2 Spielern nur 1 Spieler vor einem sein kann, aber bei 4 Spielern schon 3 Spieler.

Auf der andere Seite wird es schwieriger den Bonuswürfel zu erlangen, da man sein erreichtes Wertungsfeld bei vielen Spielern mit mehr Spielern vergleichen muss und dann halt besser sein muss als zum Beispiel 3 andere Spieler.

Strategie vs. Glück — Bei "Die Quacksalber von Quedlinburg" ist es echt schwer von Strategie oder Taktik zu reden, da alle Zutaten einen positiven Effekt haben und ob dieser zum Einsatz kommt bzw.

Natürlich kann man seinem Glück statistisch etwas nachhelfen. Wenn man zum Beispiel einen Fliegenpilz im Set 1 nutzen möchte, dann sollte man auch die Anzahl der Kürbisse erhöhen, da der Fliegenpilz diese für seinen Effekt braucht.

Ob man die Kürbisse aber vor den Fliegenpilzen zieht…. Dazu lohnt es sich auch immer mindestens einen Totenkopffalter im Beutel zu haben, da dessen Effekt einen Spieler gut voranbringt und man seinen Mitspielern diesen Bonus nicht kampflos überlassen sollte.

Jetzt könnte man hier noch viele Punkte aufzählen, wo Spieler selbstredend Zutaten-Chips so einkaufen, dass der Effekt ihrer Zutaten bestmöglich ausgenutzt werden kann.

Ich gehe aber einfach mal davon aus, dass wenn ein Effekt am besten mit 3 Zutaten-Chips einer Art funktioniert, dass ein Spieler sich dann auch mindestens 3 davon besorgt.

Dies finde ich mehr logisch als hoch strategisch. Was das Spiel aber entscheidet ist das Glück. Die Spieler sollten aus diesem Grund mit Pech beim Ziehen umgehen können.

Abhängig von den Spielern würde ich zudem immer dazu raten gleichzeitig zu ziehen, Beutel unter dem Tisch und Augen gerade aus.

Leider lädt das Spiel nämlich ziemlich stark zum Schummeln ein. Was im Spiel schwer sein kann ist das Aufholen eines Rückstands.

Bei Spielern wo der Kessel etwas zu häufig und zu früh explodiert wird es schwer mit dem Spielsieg. Auf den Kauf von Zutaten sollte aber eher nicht verzichtet werden, da man mit diesen in allen folgenden Runden Siegpunkte und Geld besorgen kann und die Mitspieler bei den Zutaten aufgerüstet haben.

Wer aber immer auf die Siegpunkte verzichtet, wird aber den Anschluss an den Führenden komplett verlieren. Zwar erhalten hinten liegende Spieler über die Rattenschwänze einen Vorteil, aber dieser reicht nicht immer aus, um sich wieder nach vorn zu kämpfen.

Ein Extrembeispiel war eine Mitspielerin deren Kessel immer zeitnah explodierte und die dann nie Siegpunkte gewählt hatte. Aber leider später auch seltenst die neu erworbenen Zutaten gezogen hat.

Auch eine Anpassung um 9 Felder! Dies ist aber ein echtes Extrembeispiel. An sich sollten sich Glück und Pech bei allen Spielern die Waage halten.

Fazit : Alles in allem sind "Die Quacksalber von Quedlinburg" ein schönes und schön gestaltetes Spiel, welches den Spielern keine Einstiegshürden in den Weg legt.

Der Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen ist aber gering, da alle Zutaten zufällig gezogen werden. Auf Grund des Glückfaktors hätte ich es auch eher als Familienspiel, denn als Kennerspiel gesehen.

Aber wahrscheinlich waren den Juroren die Kombinationen bei den Zutaten schon zu komplex für ein Familienspiel. Im Spiel gibt es 1er, 2er und 4er-Plättchen bei den Zustaten.

Da der Spieler immer einen Kürbis erhält und dieser nur als 1er-Plättchen vorliegt, kann er nur ein 1er-Kürbisplättchen erhalten.

Kann jemand das Set 3 der Kreuzspinne genauer erläutern? Hier sind bei unserer letzten Runde Fragen aufgekommen.

Die Karte sagt, dass man einen beliebigen 4er-Chip nehmen darf. Da wir hier auch ein Fragezeichen hinsichtlich der nicht im Spiel befindlichen Zutaten-Bücher hatten, habe ich den Verlag zu dieser Frage kontaktiert.

Meine Frage war: "Die erste Wahrsagekarte hatte erlaubt entweder einen beliebigen 4er-Chip zu nehmen oder Rattenschwänze als Siegpunkte zu erhalten.

Rattenschwänze macht vor der ersten Runde keinen Sinn und daher haben sich alle Spieler einen 4er-Chip genommen.

Den Spielern ist es nicht erlaubt, in die Beutel zu schauen. Zu einem Stopp im Brauen des Tranks kommt es, wenn der Kessel explodiert.

Neben der Explosion gibt es noch weitere Chip-Aktionen, die während des Brauvorgangs durchgeführt werden können. Die Aktionen, die möglich sind, unterscheiden sich je nach Farbe des Chips, der gezogen wird.

Alle Aktionen sind in den Zutatenbüchern beschrieben. Prinzipiell gilt:. Möchte ein Spieler einen gezogenen Chip nicht in seinen Kessel legen, kann er das Ziehen rückgängig machen.

Das ist nur einmal pro Runde möglich, denn dafür muss die Flaschenkarte eingesetzt werden. Der Spieler dreht die Karte von voll auf leer und wirft den Chip zurück in den Beutel.

Wird derselbe Chip noch einmal gezogen, muss er gelegt werden. Die Wertungsphase besteht aus sechs Schritten. Spieler, deren Kessel explodiert sind, dürfen an Schritt eins nicht teilnehmen.

Das Wertungsfeld ist das Feld hinter dem zuletzt gelegten Chip im Kessel. Spieler mit intaktem Kessel vergleichen ihre Wertungsfelder.

Der Spieler mit der höchsten Nummer auf dem Wertungsfeld, darf den Bonuswürfel werfen und die angezeigte Aktion ausführen. Haben zwei Spieler denselben Wert erreicht, darf der Spieler würfeln, der den Kessel weiter gefüllt hat.

Bei einem Gleichstand, dürfen alle Spieler würfeln. Sind in der Runde schwarze, grüne oder lilafarbene Chips gelegt worden, werden diese nun verglichen und die Aktionen aus dem Almanach der Zutaten durchgeführt.

Zeigt das Wertungsfeld einen Rubin, darf sich der jeweilige Spieler einen Rubin nehmen. Die kleine Zahl auf dem Wertungsfeld gibt die Siegpunkte an. Die Siegpunktmarker der Spieler werden um die Anzahl der Siegpunkte weiter vorgerückt.

Die Spieler dürfen ein oder zwei farbige Chips kaufen. Der Startspieler beginnt. Die Nummer des Wertungsfeldes gibt an, für wie viel Geld ein Spieler einkaufen kann.

Die Preise der Chips finden sich in den Zutatenbüchern. Für die nächste Runde wird der Wahrsagekartenstapel im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben.

Alle Chips aus dem Kessel und die neu hinzugekauften wandern in den Beutel des jeweiligen Spielers.

Die Flamme auf dem Rundenanzeiger wird um einen Tag weitergerückt. Der Rundenanzeiger gibt an, welche Aktionen zu Beginn einer Runde ausgeführt werden müssen.

Zum Beispiel wird zu Beginn der Runde zwei das gelbe Zutatenbuch ausgelegt, zu Beginn der Runde zwei das lilafarbene, und zu Beginn der Runde sechs bekommt jeder Spieler einen Knallerbsenchip dazu.

Am Ende der neunten Runde wird der Sieger gekürt. Ist die letzte Runde beendet, erfolgt die Wertung wie oben beschrieben. Zusätzlich können die Spieler ihre Siegpunkte aufbessern, indem sie gegen zwei Rubine oder fünf Geld einen Siegpunkt kaufen.

Das kann so oft wiederholt werden, wie Geld oder Rubine vorhanden sind. Die Erweiterung enthält zusätzlich zu den Spielutensilien für einen weiteren Spieler, neue Zutatenbücher, mehr Zutaten-Chips und Rubine, 15 Hexenpfennige, 5 Überlaufschalen und 12 Kräuterhexen.

Die Kräuterhexen werden dabei als Joker in das Spiel integriert und müssen von den Quacksalbern für ihre Dienste mit den Hexenpfennigen bezahlt werden.

Hierbei handelt es sich um einen doppelseitigen Reagenzglasständer, der genauso wie der Kessel mit einem Tropfen besetzt wird.

Wird die Vorderseite der Leiste gespielt, addieren die Spieler am Ende jeder Runde die Werte der Chips, die sich noch im Beutel befinden und dividieren den Wert durch die Nummer des Reagenzglases, auf dem sich der Tropfen befindet.

Der erhaltene Wert wird den Siegpunkten hinzugefügt. Wird die Rückseite gespielt, können Siegpunkte gekauft werden. Die Redaktion wurde von Thorsten Gimmler übernommen.

Sehr positiv ist, dass sich in Inneren des Kartons eine Menge Tütchen befinden, sodass man die Spielsteine ordnen kann, wenn man sie einmal aus der Stanzpappe gelöst hat.

Öffnet man das erste Mal den Spielekarton, so sind alle Teile noch in Standpappen eingefasst. Bevor es also losgeht, müssen diese vorsichtig herausgedrückt werden.

Schon dabei fällt auf, die detailreich alle Teile gestaltet sind,. Der kupferne Kessel , von dem vier Stück gibt, gewährt einen Blick in sein Innerstes, wobei auf dessen Strudel sich Felder von 0 bis 35 befinden.

Für das erspielte Geld können später für Zutaten erworben werden. Unterhalb des Kessels ist links ein Beutel zu sehen, in der Mitte ein geöffnetes Rezeptbuch und rechts eine kleine Schale sowie ein Untersetzer.

Je nachdem, welche Farbe man spielen möchte, hat der Kessel eine gelbe, blaue, grüne oder orange Umrandung. Die Rückseite unterscheidet sich darin, dass auf der Unterseite kleine Reagenzgläser statt des Buchs zu sehen sind.

Das Spielbrettchen wird von insgesamt 50 Feldern umrandet, die von kleinen Ratten besetzt werden, während oben in der Mitte 9 nummerierte Kerzen hängen und sich darunter eine Fahnenstange mit 6 Fahnen befindet.

Auf diesen sind verschiedene Symbole abgebildet. Es gibt gelbe, grüne, rote, blaue, lilafarbene und je ein schwarzes und oranges Buch.

Auf der Unterseite findet sich eine Aufgabe, welche die Spieler zu erledigen haben. Auf den Tropfensteinen ist ein Tropfen eingraviert und eine Ratte auf den Rattensteinen.

Die Flamme hat eine Flammenform und ist gelb lackiert. Sie besitzen die Werte 1 — 4 und sind mit verschiedenen Zutaten bedruckt.

Dies geschieht durch das Füllen des Kessels, wobei immer Vorsicht geboten ist, damit er nicht explodiert. Starten darf der Spieler, der zuletzt gekocht hat.

Er muss die Wahrsagekarten mischen, die Siegpunktleiste auslegen und neben sie verdeckt die gemischten Wahrsagerkarten legen.

Der Tropfenstein kommt auf das Nullfeld des Kesseltableaus. Die Flasche wird mit der gefüllten Seite ganz nach rechts auf den abgebildeten Untersetzer gelegt, der Rattenstein in die Schüssel links daneben — alles natürlich in der gewählten Farbe.

Ein Rubin kommt auf das Beutel-Feld. Ebenso kommen die Würfel und die Rubine auf den Tisch und die Knallerbsen werden zu einem eigenen Haufen gelegt.

Zum Schluss der Vorbereitung werden die Bücher verteilt. Hierbei ist auf die Version des Buches zu achten, die anhand der Lesezeichen erkannt wird.

Egal, welche Version gespielt wird, das schwarze und das Kürbis-Buch sind immer mit dabei und von ihnen gibt es auch nur eine Version.

Für eine einfache Version werden die Bücher mit dem Single-Lesezeichen genutzt. Die Bücher werden ebenfalls zwischen oder vor die Spieler gelegt.

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